Un videojuego lo cambió todo. Raúl Rubio quería dibujar cómics y venderlos, hacerse un hueco en el vertiginoso mundo de los libros. Era un chico creativo, con ideas ingeniosas para su corta edad. Tan curioso que, cuando se cruzó con Another World, el popular juego de ordenador, cierta fascinación se despertó en él y decidió estudiarlo en profundidad: “La narrativa inmersiva, los gráficos atemporales, la animación por rotoscopia, las breves cinemáticas…”. Aquella tarde, sin saberlo, se adentró en un universo que le ha atrapado hasta hoy. Está detrás de los dos títulos más vendidos de la industria española, pero conserva intacta la humildad con la que inauguró su carrera hace 25 años. “Aún no tengo un trabajo de verdad”, dice. Acaba de bajar la persiana de Tequila Works, el estudio que tantos éxitos le ha dado. Lo montó en un Madrid poco acostumbrado entonces a este tipo de empresas. Todo ha cambiado, menos su don para sorprender.
“Cuando empecé, aparte de bibliografía genérica y desactualizada, no quedaba otra que ir por libre. La formación autodidacta era la fórmula habitual. Me inicié copiando el código fuente que venía en las revistas, averiguando qué hacía cada cosa y modificándolo en base a ello. Crecí en un pueblo, por lo que en la gran ciudad sería distinto. Visitaba a menudo las tiendas de microinformática que aparecieron como setas en los 80. Por supuesto, era impensable ganarse la vida con los videojuegos. De hecho, mis padres se preocuparon cuando gasté mis ahorros en una computadora Amiga 2000. Además, rechacé mi primer empleo por dar un pasito en el sector”, recuerda Raúl, que estudió Ingeniería Informática en la Universidad del País Vasco.
Raúl Rubio fundó Tequila Works en 2009 junto a Luz Sancho. / EPE
Justo antes de terminar la carrera, comenzó a colaborar con Rebel Act Studios. Le encargaron adaptar Blade a la Xbox, un proyecto que nunca vio la luz por la quiebra de la compañía. “De fuera uno siempre se imagina las cosas con miopía y una tremenda distorsión de la realidad. Creía que todas las firmas tendrían departamentos enteros de marketing, publicidad, ingeniería… No era así. Me dijeron que buscara piezas para montarme un ordenador, pensé que sería una novatada. Pero no: cual aventura gráfica, conseguí placas base, fuentes de alimentación, teclados, ratones, chasis… Me agencié una mesa del almacén y la ubiqué justo en la salida de emergencia. Quería ver cuánto tiempo tardarían en llamarle la atención. Jamás vino nadie y lo cierto es que era un rincón acogedor”, continúa. Su sueldo no cubría ni siquiera el alquiler de casa.
Distintos proyectos de Tequila Works desde su fundación en 2009. / EPE
Fundó Mercury Stream en 2002, donde realizó su primer videojuego como director: Zombies. Estaba pensado para los teléfonos Nokia de antaño y funcionó: “El argumento era una gamberrada, un apocalipsis de cachondeo por varias ciudades españolas. Aún así, ojo, nos lo tomamos súper en serio. Tuvimos absoluta libertad. Se llegó a plantear una secuela incluso”. Pese al hito, Raúl quiso seguir creciendo. Y, tras hacer una propuesta que no cuajó entre sus compañeros, decidió marcharse. De aquel arrebato nació Tequila Works, que dio rienda suelta a las ideas que soñaba de pequeño. Deseaba ir por libre, salirse de los márgenes. Y así lo hizo.
P. ¿Es esta una industria competitiva?
R. Sólo hay que ver la evolución en el último lustro. Es un océano rojo lleno de mares carmesí. En los 90, los recursos eran tan escasos que, si alguien caía, el resto se afanaba por conseguir los talentos y códigos que pudiera rapiñar. Personalmente, me pareció una estrategia nefasta y cortoplacista. Si creas un ecosistema que se realimente, avanzamos todos. En Tequila Works impulsamos la participación y colaboración con la comunidad de desarrollo, ayudando en lo que se pudiese. Esta base humanista ha quedado sepultada por el híper capitalismo imperante, en el que la única solución es huir hacia adelante a costa de consumir almas. Tal vez, por ello, han surgido alternativas a los grandes conglomerados donde otras fórmulas luchan por coexistir.
Dos hipotecas y un coche
Arrancó Tequila Works junto a Luz Sancho en 2009: la premisa era crear con gusto, desde la tranquilidad. Un mimo artesanal que se percibe en los nueve videojuegos que lanzaron hasta su disolución en 2025. En vez de enfrentarnos a gigantes con mayor presupuesto e influencia, ¿por qué no ofertar algo más personal? Buscábamos una filosofía boutique. Curiosamente, el proceso fue rápido, directo y sencillo. La ignorancia es muy valiente y, en plena crisis financiera mundial, simplemente tiramos adelante. A veces, miro atrás y me pregunto cómo no nos salimos en la primera curva. Aquella vocación de empezar desde abajo, respetando la humanidad y grandeza del equipo, fue lo que hizo que navegásemos las aguas independientes durante 15 años”. Aunque Deadlight lo desarrollaron entre dos, el terremoto fue tal que rápidamente incorporaron nuevos trabajadores hasta alcanzar los 90.
Proceso de creación de los escenarios de ‘RiME’. / EPE
Es el videojuego español más vendido de la historia con 4.900.000 copias despachadas: “El lanzamiento fue angustioso. Las ventas en Xbox 360 no levantaban y, a la desesperada, consultamos a Microsoft si les importaba que lo editásemos también para Steam. No pusieron problema porque no la consideraban competencia. Lo hicimos a contrarreloj, poniendo Luz y yo una doble hipoteca, vendiendo el coche y pidiendo préstamos. La versión PC arrasó, pero el miedo se nos quedó metido en el cuerpo. Y, desde entonces, priorizamos las reservas de fondos tomando decisiones difíciles”. Así, cuando se acercaba la publicación de RiME, el segundo título patrio más exitoso, estaban preparados.
P. ¿Por qué funcionaron tan bien? ¿Qué tenían?
R. Ojalá lo supiera. En 2012, por ejemplo, con Deadlight, el mercado de Steam ofrecía visibilidad para juegos indies de calidad AAA y no había saturación del género. En cambio, con RiME, apelábamos a los sentimientos, a la experiencia personal en la que las acciones del jugador tenían un reflejo en su espejo interior. Confieso que no fue premeditado hacer llorar a la gente, sino fruto de las necesidades de producción. Estoy seguro de que, si hubiera salido en 2015, el efecto habría sido otro.
En bancarrota
The Sexy Brutale, The Invisible Hours, WonderWorlds, Gylt y Song Of Nunu, entre otros, guardaron la seña de identidad del estudio de Raúl: “Queríamos que cada uno fuera distinto. Decían de nosotros que ‘sólo podía esperarse lo inesperado’. Los publishers nos veían como un culo inquieto. De hecho, descartaron la continuación de Deadlight. Si bien querían que nos centráramos en RiME, nunca preparamos la secuela. Nuestro mayor logro fue el entorno que creamos. Como desarrolladores intentamos hacer las cosas de forma justa, humana y decente. Al menos hasta donde estuvo en nuestra mano”. Tequila Works entró en bancarrota en noviembre de 2024 tras meses de impagos y dificultades financieras. ¿Cómo la empresa más puntera de España acabó así? “Lo adquirió Tencent en 2022, pero no se me permite hablar con libertad de lo ocurrido. El fin era garantizar su estabilidad, pues anticipé un periodo de turbulencias”.
Ideas para el desarrollado de los títulos de Tequila Works. / EPE
Raúl tomó la decisión para proteger a los suyos. Pasaron a ser una extensión de la matriz y, por tanto, a depender de su metodología. En lo bueno y en lo malo. “Fracasamos. Por muchas promesas de que todo sería como antes, las macro corporaciones tienen sus propias estrategias. Al final, somos números y el balance se descuadró. La realidad es que vendimos Tequila Works. Recibimos el dinero. Perdimos lo demás”. El cierre definitivo tuvo lugar el pasado marzo, cuatro meses después de declararse insolventes. Un viaje que no termina aquí: es el momento de trazar nuevas rutas. Si tuviera que quedarse con un sólo videojuego, ¿cuál sería? “RiME. No daré razones”.
P. Dicen que el sector está viviendo una época dorada en España, incluso se ha creado un clúster en Madrid para atraer inversión extranjera. ¿Cómo ve el presente?
R. Es apasionante descubrir tantos nuevos creadores capaces de inspirar. No obstante, observo las barreras de siempre. No es fácil construir una industria de alto riesgo como ésta. Los problemas son exactamente los mismos a nivel global, pero no así las soluciones y las capacidades de cada caso. Lo inteligente es salir fuera y tener la mente abierta. Y, luego, mirar hacia dentro y hacer una introspección honesta. Depender completamente de apoyos a terceros para hacer pie no es sabio. No es lo mismo vivir que sobrevivir. Ni soñar que desvelarse por la noche pensando cómo pagarás tu equipo el mes siguiente.